Kreuvfs Allerweltsblog

2015-06-04

DSA: Regeln für Viertelzauberer

Abgelegt unter Das Schwarze Auge (DSA) von Kreuvf um 20:05:10

Die regeltechnische Abhandlung des Viertelzauberers in DSA4.1 passt nicht zu meiner Vorstellung des typischen Viertelzauberers in der Spielwelt. Warum das so ist und wie man die Situation meiner Meinung nach verbessern kann, möchte ich in diesem Artikel mit inoffiziellen Erweiterungsregeln für Viertelzauberer vorstellen.

Status quo: Viertelzauberer in DSA4.1

Als Viertelzauberer oder Magiedilettanten werden magisch begabte Wesen verstanden, deren magisches Talent unentdeckt blieb, nicht ausgebildet wurde oder nicht stark genug für eine Ausbildung war (WdZ 35).

Ein Viertelzauberer kann über magische Meisterhandwerke, einen Schutzgeist und übernatürliche Begabungen verfügen. Schutzgeist und Meisterhandwerk sind ausreichend gut geregelt, aber übernatürliche Begabungen bieten mehr als genug Anlass zur Kritik. Einige dieser Punkte werden bereits in der NADSA-Hausregelsammlung auf Wiki Aventurica angesprochen.

Kosten

Übernatürliche Begabungen werden während der Heldenerschaffung nach Spalte F gesteigert (WdH 257). Spalte F ist sonst nur den kompliziertesten Zaubern in eigener Repräsentation vorbehalten (WdS 169). Da Viertelzauberer keine eigene Repräsentation besitzen und sich ihre magischen Wirkungen intuitiv entfaltet haben, ist eine Steigerung stimmig nur nach den Regeln des Selbststudiums möglich (WdS 167, WdS 170): Steigerung bis zu einem ZfW von 10 ist um eine Spalte (= Spalte G) erschwert, Steigerungen jenseits von 10 um zwei Spalten (= Spalte H). Daraus ergibt sich die Zeit zum Steigern eines Zaubers. Sie beträgt halb so viele Zeiteinheiten wie Abenteuerpunkte benötigt werden (WdS 170). Da eine ZE = 2 h, ist die Umrechnung einfach: 1 AP ≙ 1 h. Allein das Steigern von 3 auf 4 würde daher für einen Viertelzauberer 42 h beanspruchen, was eine Woche intensiver Auseinandersetzung bedeutet. Bei der Steigerung von 11 auf 12 wären es bereits 320 h, was acht Wochen intensiver Auseinandersetzung bedeutet.

Generierungskosten für übernatürlich begabte Viertelzauberer sind verglichen mit Halb- und Vollzauberern sehr hoch. Siehe dazu folgende Tabelle:

Vorteil Kosten Astralenergie Magieresistenz Hauszauber
Viertelzauberer 5 GP Grundmenge −6 AsP ±0 0
Halbzauberer 10 GP Grundmenge +6 AsP +1 5
Vollzauberer 20 GP Grundmenge +12 AsP +2 7

Wichtig hierbei ist, dass in dieser Tabelle noch nicht eingerechnet ist, dass Viertelzauberer ihre maximal fünf Sprüche für je 1 GP erwerben müssen, was die Professionskosten auf mindestens 6 GP erhöht. In der Gesamtbetrachtung müssten noch dazu einige weitere Punkte eingehen:

  • Randbedingungen der Repräsentation
  • zugängliche magische Sonderfertigkeiten
  • zusätzliche Zahl weiterer aktivierbarer Zauber
  • Ritualkenntnis
  • Steigerungskosten der aktivierten Zauber
  • Zugang zu Lehrmeistern, Bibliotheken und einer magischen Gemeinschaft

Nur im ersten Punkt, den Randbedingungen der Repräsentation, kann der Viertelzauberer marginal punkten: keine Geste, keine Formel, höchstens Sicht und Konzentration werden benötigt. In allen anderen Punkten, auch was die Repräsentation anbelangt, liegen Viertelzauberer weit hinter anderen Magiebegabten zurück.

Drei Arten von Viertelzauberern

Aus den Beschreibungen in den offiziellen Publikationen lassen sich drei Arten von Viertelzauberern ableiten (WdH 258):

  • Ausgebildete Viertelzauberer: Alchimisten, Derwische, Ferkina-Besessene, Gjalskerländer Tierkrieger, Zaubertänzer
  • Viertelzauberer (bewusst)
  • Viertelzauberer (unterbewusst)

Die Beschreibung der hier als „unterbewusst“ bezeichneten Kategorie ist leider sehr schwammig gehalten: der Vorteil „Viertelzauberer“ kann statt für 5 GP auch für 3 GP erworben werden. Die Bedingung dafür ist, dass der Viertelzauberer nichts von seiner Begabung weiß und der Meister entscheiden kann, wann er etwas davon erfährt (WdH 258). Die genaue spiel- und regeltechnische Bedeutung dessen wird leider nicht weiter ausgeführt. Kann der Viertelzauberer seine Fähigkeiten nicht einsetzen? Kann er sie einsetzen, aber nicht steigern, solange er sich dessen nicht bewusst ist? Kann der Meister dem Spieler vorschreiben, wann die Fähigkeiten eingesetzt werden müssen, da der Charakter dies nicht aktiv steuern kann? Oder funktionieren unterbewusste Viertelzauberer nur mit Schutzgeist und Meisterhandwerk?

Zauber- oder Wirkungsauswahl

Obwohl Viertelzauberer keine eigene Repräsentation besitzen, unausgebildete Viertelzauberer noch dazu keinerlei magietheoretische Kenntnisse aufweisen und nicht in der Lage sind weitere Zaubersprüche zu erlernen, sind die möglichen Zauberwirkungen auf einen Kreis von 67 Zaubern, davon 8 exklusiv für Halbelfen, beschränkt (WdH 258). Vor dem Hintergrund, dass die Zauberwirkung intuitiv erlernt wird, ist die harte Beschränkung auf einen definierten Kreis von Zaubern unsinnig. Auf der anderen Seite stehen Viertelzauberern sämtliche Varianten eines Zaubers, die in sämtlichen Repräsentationen vorhanden sind, offen (WdZ 38). Zudem sind nur die spontanen Modifikationen „Reichweite“ und „Erzwingen“ möglich (WdZ 38). Dies führt zu der absurden Situation, dass ein Viertelzauberer ebenfalls sämtliche Varianten des Motoricus beherrscht, der so unterschiedliche Auswirkungen wie „Fesselfeld“ und „Rote und Weiße Kamele“ enthält.

Überarbeitete Viertelzaubererregeln

Bevor ich in die Details gehe, möchte ich die Eckpfeiler dieser Regeln kurz erläutern und am Ende dieser Regeln mit einigen Beispielen die neuen Regeln in Aktion zeigen. Den Abschluss bilden ausführliche Kommentare zu diesen Regeln – ähnliche Kommentare der Autoren würde ich mir auch für die offiziellen Regelwerke wünschen.

Der Vorteil „Viertelzauberer“ wird auch weiterhin benötigt, wenn einer der davon abhängigen Vorteile „Meisterhandwerk“, „Schutzgeist“ oder „übernatürliche Begabung“ erworben werden soll. Mit übernatürlicher Begabung geht die neue Repräsentation „Magiedilettant (Name)“ einher, die für jeden Viertelzauberer einmalig ist. Übernatürliche Begabungen stellen keine vollwertigen Zauber mehr dar, sondern stark eingeschränkte Zauberwirkungen, die auf den jeweiligen Viertelzauberer angepasst sind.

Vorteile

Der Vorteil „Viertelzauberer“ kostet 3 GP, solange keine übernatürliche Begabung vorhanden ist und der Spieler möchte, dass der Charakter nichts von seiner magischen Begabung weiß. Das heißt, dass sowohl Meisterhandwerk als auch Schutzgeist ausschließlich intuitiv, also nach Meisterentscheid, eingesetzt werden. Ob sich ein unbewusster Viertelzauberer im Laufe seines Lebens seiner Kräfte bewusst werden kann und diese dann auch gezielt einsetzen kann, ist Meisterentscheid. In allen anderen Fällen kostet der Vorteil „Viertelzauberer“ 5 GP. Die Auswirkungen des Vorteils „Viertelzauberer“ lauten wie folgt:

  • Astralenergie: Grundvorrat − 3 AsP
  • Magieresistenz: ± 0
  • Zugang zu Sonderfertigkeiten wie bisher

Die Vorteile „Meisterhandwerk“ und „Schutzgeist“ bleiben unangetastet.

Der Vorteil „übernatürliche Begabung“ schaltet keine Standardzauber nach Liber Cantiones mehr frei, sondern auf den Charakter und dessen Hintergrund maßgeschneiderte „Minizauber“, deren Wirkungen und sonstige Eigenschaften wie Zauberdauer und Kosten sich an den im Liber Cantiones beschriebenen orientieren können, aber nicht müssen. Der Vorteil kann nur einmal erworben werden, kostet 2 GP und gestattet die Generierung von bis zu 5 Zaubern, auf die 5 ZfP frei verteilt werden können. Der Vorteil stellt die Repräsentation „Magiedilettant (Name)“ zur Verfügung.

Repräsentation „Magiedilettant (Name)“ (Dil)

Die Komponenten der magiedilettantischen Repräsentation sind Konzentration und Sicht. Es gibt keine zentrale Komponente. In der magiedilettantischen Repräsentation sind nur die spontanen Modifikationen „Reichweite“ und „Erzwingen“ möglich. Die Leiteigenschaft für Magiedilettanten ist Intuition. Magiedilettanten sind in der Lage eine bestimmte Menge fehlender Zauberfertigkeitspunkte zum Bestehen einer Zauberprobe durch den Einsatz weiterer Astralpunkte auszugleichen. Ein ausgeglichener Zauber gilt immer als „gerade so geschafft“, was bedeutet, dass immer genau 0 ZfP* und nicht mehr übrig behalten werden. „Ausgleichen“ zählt nicht als spontane Modifikation. Fehlgeschlagene Zauber kosten 3/4 der vollen Spruchkosten. Zauber in magiedilettantischer Form bestehen immer nur aus ihrer Grundwirkung, es gibt keine Varianten. Varianten sind regeltechnisch eigenständige Zauber, die getrennt voneinander gesteigert werden müssen. Zauber können nicht schriftlich fixiert werden. Es können keine Zauber anderer Repräsentationen erlernt werden, darunter fallen explizit auch Zauber anderer Magiedilettanten (der Zusatz „(Name)“ soll dies deutlich machen). Es ist ebenfalls nicht möglich, dass ein Magiedilettant mit gleichen Zaubern und höherem ZfW als Lehrmeister für einen anderen Magiedilettanten fungiert. Steigerung ist ausschließlich im Selbststudium möglich; ob Halbelfen ihre Sprüche im Salasandra steigern können, ist Meisterentscheid. Zauber mit den Merkmalen „Beschwörung“* „Herrschaft“ oder „Limbus“ sind in magiedilettantischer Repräsentation nicht möglich. Zauber mit einer Komplexität von E oder höher sind in magiedilettantischer Repräsentation nicht möglich.

Dilettantenzauber

Grundsätzlich trifft die Liste der für Viertelzauberer zur Verfügung stehenden Zauber (WdH 258) weiterhin zu, die Sprüche sind aber in ihrer Wirkung eingeschränkt: während der Balsam Salabunde neben der Grundwirkung noch zwei Varianten kennt, stehen beide Varianten dem Viertelzauberer nicht zur Verfügung. Je nach dem wie viele Varianten eines Spruches wegfallen, kann sich dies nach Meisterentscheid auf die Komplexität auswirken. Grundsätzlich gilt für Viertelzauberer aber, dass nach Rücksprache mit dem Meister auch vollkommen neue Zauber kreiert werden können, die kein Pendant im Liber Cantiones haben.

Für die Wahl einer Variante beziehungsweise die Erstellung eines Zaubers empfehle ich die folgenden Richtlinien:

  • Varianten mit einer Erschwernis von bis etwa +7 ohne Mindest-ZfW dürfen gewählt werden. Die Erschwernis der Variante entfällt in der magiedilettantischen Version des Spruches.
  • Varianten mit höherer Erschwernis oder Mindest-ZfWs von 4 oder höher sollten Viertelzauberern nicht zur Verfügung stehen.
  • Reversalierte Formen einer Wirkung sind gestattet. Reversalierte Formen sind gegenüber der Grundform nicht erschwert; auch hier entfällt die Erschwernis für Viertelzauberer.
  • Varianten müssen in allen Repräsentationen vorliegen. Ausnahme sind hier elfische Viertelzauberer, die zusätzlich all jene Varianten wählen können, die in der elfischen Repräsentation vorkommen.
  • Die Reichweite ist grundsätzlich auf „selbst“ begrenzt. Ausnahmen sind Zauber, die überwiegend oder ausschließlich nicht auf sich selbst gewirkt werden wie zum Beispiel der „Blitz dich find“ oder der „Odem Arcanum“.
  • Abweichend zur offiziellen Liste der für Viertelzauberer gestatteten Zauber (WdH 258) sind nun auch folgende Zauber oder Varianten möglich:
    • Aeolitus
    • Arachnea, Variante „Schmetterlingssammler“ mit der zusätzlichen Einschränkung, dass der Zauber auf eine bestimmte Tierart festgelegt ist
    • Blick in die Vergangenheit
    • Eins mit der Natur
    • Elementarbann, Variante „Mindergeister bannen“
    • Geisterruf
    • Haselbusch und Ginsterkraut, Variante „Schnelle Schlinge“ (nur Halbelfen)
    • Hilfreiche Tatze, rettende Schwinge (nur Halbelfen)
    • Manifesto mit der zusätzlichen Einschränkung, dass der Zauber auf ein bestimmtes Element festgelegt ist
    • Pfeil der Luft
    • Pfeil des Eises
    • Pfeil des Erzes
    • Pfeil des Feuers
    • Pfeil des Humus
    • Pfeil des Wassers
    • Somnigravis (nicht mehr exklusiv für Halbelfen)
    • Tempus Stasis mit der Einschränkung auf ein Zielobjekt oder -wesen
    • Unberührt von Satinav
    • Weiße Mähn’ und Gold’ner Huf (nur Halbelfen)
    • Zauberwesen der Natur

Der Kerngedanke hinter diesen Regeln ist, dass jeder Viertelzauberer zwar magische Wirkungen hervorrufen kann, aber diese nur zufällig mit bekannten Sprüchen übereinstimmen sollten.

Ausgleichen misslungener Zauberproben

Ein Viertelzauberer kann Astralpunkte investieren, um eine misslungene Zauberprobe mit genau 0 ZfP* zu bestehen. Dies gilt nur dann, wenn die Probe mit mindestens 0 ZfP gewürfelt wird. Das bedeutet, dass Proben, bei denen zum Beispiel durch Magieresistenz oder Antimagie −2 ZfP zur Verfügung stehen, nicht ausgeglichen werden können. Die Erschwernis von +2 auf jeden einzelnen Wurf bleibt daher in vollem Umfange aktiv und kann nicht ausgeglichen werden. Die fehlenden Zauberfertigkeitspunkte werden 1:1 mit Astralpunkten bezahlt zuzüglich 1W3 − 1 AsP. Ausgeglichene Zauber behalten immer genau 0 ZfP* übrig. Der Held entscheidet in der Regel selbst, ob er versuchen möchte die misslungene Probe auszugleichen. Scheitert dies an fehlenden Astralpunkten, so scheitert der Zauber mit den üblichen Folgen. Nach Meisterentscheid aktiviert sich dieser Ausgleichsmechanismus automatisch, zum Beispiel in emotional aufgeladenen Situationen.

Beispiele

Die noch in Ausbildung befindliche Mathematica Oleana hat ein Geheimrezept, wenn es darum geht die Nacht vor einer wichtigen Prüfung gut zu schlafen: vor dem Schlafengehen setzt sie sich auf ihr Bett und stellt sich vor, dass sie sofort einschlafen kann und am nächsten Morgen nach einer erholsamen Nacht aufwacht. Kurz darauf merkt sie auch schon, dass sie sehr müde wird, und noch während sie so bei sich zufrieden denkt: „Es hat funktioniert…“, kuschelt sie sich noch schnell in ihre Decke und unterliegt vollkommen der Wirkung des „Ruhe Körper, Ruhe Geist“, den sie auf sich selbst gewirkt hatte. Regeltechnisch hat sie dabei eine unmodifizierte Probe auf 13/10/11 mit einem ZfW von 4 bestanden. Mit einem Würfelergebnis von 8/13/13 hat sie die Probe durch Investition von 1 + 1W3 − 1 Astralpunkten mit 0 ZfP* geschafft.

Die Dorfälteste Delusia wird von den Bewohnern ihres Dorfes, aber auch umliegender Dörfer und Städte, immer dann zu Rate gezogen, wenn es zu spuken scheint. Meistens ist es nichts, aber hin und wieder existiert doch noch ein Geist in der Dritten Sphäre, den Delusia dann mit Hilfe eines „Geisterruf“ rufen kann, um so unter Umständen zu erfahren, wieso dieser Geist in dieser Sphäre geblieben ist. Regeltechnisch müssen Delusia dafür unmodifizierte Proben auf 15/15/13 mit einem ZfW von 11 gelingen. Damit ist sie in der Lage die Anrufungsschwierigkeit aller beschriebenen Geister (WdZ 204/205) auszugleichen und könnte Würfelpech immer noch mit weiteren Astralpunkten ausgleichen.

Der junge Welf hat schon als Kind erkannt, dass sich seine Eltern sehr um seine Anfälligkeit für Verletzungen sorgen und das auch die Familienkasse belastet. Nachdem er eines Tages beim Spielen mit anderen Kindern gestürzt war, hielt er sich für einige Minuten die blutende Wunde und wünschte sich, dass er seinen Eltern nicht zur Last fallen soll. Er bemerkte, dass die Wunde sich alsbald zu schließen begann und freute sich, weil er sich dachte er sei mit einer so schnellen Wundheilung endlich so normal wie die anderen Kinder auch. Dass er einen ausgeglichenen (−2 ZfP* durch 2 + 1W3 − 1 AsP) unmodifizierten „Balsam Salabunde“ auf sich selbst gewirkt hatte, war ihm nicht klar.

Seine Geschwister haben sich einen Spaß daraus gemacht den kleinen Miljan häufig zu erschrecken. Auch wenn er dadurch im Erwachsenenalter ein wenig sonderbar – mancher würde gar sagen er sei paranoid – geworden ist, hat sich dies in einer besonderen Begabung niedergeschlagen. Nicht nur verfügt er über einen ausgezeichneten Gefahreninstinkt, da die kleinen Späße das ein oder andere Mal auch deutlich zu weit gegangen sind, sondern auch über die Fähigkeit quasi im Affekt Personen und Gegenstände für wenige Augenblicke „einzufrieren“. Regeltechnisch verbirgt sich hinter dieser äußerst interessanten Fähigkeit eine übernatürliche Begabung für eine auf Zielobjekte und -wesen wirkende Variante des „Tempus Stasis“. Eine willentliche Auslösung sollte nicht von Spielbeginn an zur Verfügung stehen und sich durch einen rollenspielerischen Bewusstwerdungsprozess und entsprechende Steigerungen der Begabung auszeichnen. Für die Ausgestaltung dieser Affektzauberei bieten sich Anleihen zu den Expertenregeln zur Elfenmagie an (WdZ 320).

In seiner Stammkneipe ist der Thorwaler Haldar Oddason die unangefochtene Nummer Eins beim halbjährlichen … Rülpswettbewerb. Er selbst ahnt nicht einmal, dass das Erzeugen eines starken Windstoßes durch Rülpsen physiologisch unmöglich ist und er sich dabei seiner übernatürlichen Begabung für eine Variante des „Aeolitus“ bedient.

Kommentar

Ich habe versucht eine hohe Kompatibilität zu den offiziellen Regeln zu erhalten, die Regeln für Viertelzauberer aber feiner auszuarbeiten und damit offene Fragen auszuräumen. Das Ziel ist es insgesamt jeden Viertelzauberer zu einem Individualisten zu machen, der seine Fähigkeiten in der Regel sicher einsetzen kann, auch wenn er eben nicht genau weiß wie das funktioniert – ähnlich wie viele von uns nicht wissen wie ihr Verdauungstrakt funktioniert.

Für die Anwendbarkeit dieser Regeln auf ausgebildete Viertelzauberer sehe ich keine Probleme. Die GP-Kosten könnten leicht abweichen, was aber durch eine entsprechende Verrechnung 1 GP = 50 AP behoben werden kann. Die AP werden dann einfach zu den Start-AP hinzuaddiert.

Vorteil „Viertelzauberer“

Die schwammige Formulierung zur Kostenberechnung des Vorteils „Viertelzauberer“ (WdH 257/258) habe ich durch klarere Erklärungen zu den nötigen Randbedingungen ersetzt. Die Bewusstwerdung kann weiterhin als rollenspielerisches Element genutzt werden. Dass eine übernatürliche Begabung zwangsweise die teurere Variante nach sich zieht, erkläre ich damit, dass übernatürlich begabte Charaktere sich ihrer Begabung immer bewusst sind, wenn auch die Natur dieser Begabung in der Regel unerkannt bleibt: sie wissen, dass sie bestimmte Handlungen durchführen können, wissen aber nicht unbedingt, dass Magie im Spiel ist. Dass dem so ist, erkläre ich damit, dass nach den offiziellen Regeln eine übernatürliche Begabung auf einem Wert von 3 startet (WdZ 257), was bedeutet, dass der Charakter eine gewisse Zeit in diese Fähigkeit investiert haben muss. Er ahnt vielleicht, dass diese Fähigkeit magischen Ursprungs ist, weiß es aber nicht. Sollte er auf eine Gruppe mit einem Magier treffen, kann dieser sicher leicht herausfinden, ob eine magische Begabung vorliegt oder nicht.

Um Viertelzauberer etwas mächtiger zu machen, habe ich die Startastralenergie um drei Punkte angehoben, sodass ein durchschnittlicher Held (12 aus MU, IN, CH) mit 15 AsP startet, was etwa vier Ruhephasen braucht, um sich vollständig zu regenerieren. Umgerechnet in Zauber bedeutet dies, dass er sich (ohne Ausgleichen) jeden zweiten Tag eine Wunde mit einem Balsam heilen oder einen Angreifer mittels Horriphobus einschüchtern kann.

Vorteil „Übernatürliche Begabung“

Da Viertelzauberer sowas wie Einzelstücke sind, passt es nicht in mein Aventurienbild, wenn sich der Viertelzauberer einfach plump Zauber nach Liber Cantiones heraussuchen darf. Zumal wie ja oben angesprochen mitunter stark unterschiedliche Varianten in einen Zauber gepackt wurden und ich mir so beim besten Willen nicht vorstellen kann, dass ein Viertelzauberer von sich aus auf all diese Varianten stößt, wenn er einen höheren ZfW erreicht. Die Zauber, die ein Viertelzauberer wirken kann, sollten immer mit dem intuitiv umgesetzten Wunsch nach einer Beeinflussung der Welt zu tun haben. Das heißt auch, dass die magische Wirkung tief mit dem Wirker verbunden ist, was Vor- und Nachteile bedeutet. In gewisser Weise ähnelt das der elfischen Magie, wenngleich die harmonische Komponente fehlt. Bei der Wahl der möglichen Sprüche gestatten die vorgestellten Regeln daher auch größere Freiheiten, letztlich bleibt es aber immer Meisterentscheid, ob ein bestimmter Zauber oder eine bestimmte Wirkung erlaubt ist. Daher sind auch die von mir zusätzlich erlaubten Sprüche nicht in Stein gemeißelt. Das heißt auch, dass hier die Kreativität der Spieler gefragt ist, um den Meister davon zu überzeugen, dass ein bestimmter Spruch oder eine bestimmte Wirkung doch sehr gut zum Charakter passt.

Des Weiteren habe ich die Kosten für übernatürliche Begabungen geändert. Zum einen können jetzt bis zu fünf Sprüche für 2 GP gewählt werden, zum anderen ist die Steigerung deutlich günstiger als vorher: als Extremfall sei auf die Steigerung des Flim Flam von 10 auf 11 verwiesen, die nun nicht mehr 280 AP, sondern nur noch 43 AP kostet. Dabei sollte man immer im Hinterkopf haben, dass ein Viertelzauberer weniger von einer Steigerung hat als Halb- oder Vollzauberer, da Regeneration und Astralenergie für Viertelzauberer zeitlebens vergleichsweise gering ausfallen werden und eine Steigerung zwar zu stärkeren Effekten führen kann, aber nicht zu häufigerem Einsatz. Sollte ein Spieler einen Charakter erschaffen wollen, der häufiger Magie wirken kann, ist ein Viertelzauberer meiner Meinung nach der falsche Weg; stattdessen sollte dieser Spieler sich eher für Halb- oder sogar Vollzauberer entscheiden.

Alternativ zu den normalen Steigerungsregeln wäre es auch denkbar übernatürliche Begabungen über eine Art learning by doing zu steigern. Dabei steigt der ZfW einer übernatürlichen Begabung immer dann, wenn ein Lernschwellenwert überschritten wird. Jedes Mal, wenn die übernatürliche Begabung eingesetzt wird und ihr Einsatz gelingt, kann der Spieler eine Intuitionsprobe würfeln. Diese Probe wird erschwert um die ZfP* aus der Zauberprobe. Gelingt die Intuitionsprobe, erhält der Charakter die übrigen Punkte aus der Intuitionsprobe auf das Steigerungskonto der übernatürlichen Begabung (mindestens einen Punkt). Die Idee dahinter ist, dass der Charakter besonders dann etwas über seine Begabung lernen kann, wenn er an die Grenze seiner Fähigkeiten stößt, was sich sogar mit irdischen Erkenntnissen aus der Lernpsychologie deckt. Eine entsprechende Steigerungskostentabelle zu erstellen, ist mir aber für diesen Artikel zu aufwendig – sowas würde sich aber exzellent für ein „AP-freies Spiel“ eignen, eine Idee, die ich in Zukunft gern weiter ausarbeiten würde und für die ich auch schon einige Ideen im Hinterkopf habe.

Repräsentation „Magiedilettant (Name)“

Ein Viertelzauberer sollte seine Fähigkeiten bei Abwesenheit externer Erschwernisse (Magieresistenz, Antimagie, etc.) routiniert einsetzen können, weshalb ich Viertelzauberern gestatte misslungene Proben unter bestimmten Umständen auszugleichen. Durch die meist schlechte Regeneration von Astralpunkten begrenzt sich der Viertelzauberer damit selbst und wird dadurch nicht so schnell wieder seine Fähigkeiten einsetzen können wie ein Halb- oder Vollzauberer. Und selbst dann können etwas teurere Zauber immer noch danebengehen. Der Ausgleichsmechanismus soll darüber hinaus übernatürliche Begabungen näher an die Effekte eines Meisterhandwerks oder des Schutzgeistes heranbringen.

Was auch direkt zum neuen Nachteil der Viertelzauberer, genauer gesagt: der Repräsentation Magiedilettant, überleitet: Viertelzauberer haben nur geringe Kontrolle über ihren astralen Fluss, wenn sie erst einmal angefangen haben sich die Wirkung herbeizuwünschen. Dadurch verlieren sie für fehlgeschlagene Zauber nicht wie üblich die Hälfte der eigentlich fälligen Astralpunkte, sondern drei Viertel. Sie konzentrieren sich auch dann noch auf die gewünschte Wirkung, wenn ein Halb- oder Vollzauberer schon längst gemerkt hat, dass die Kraftfäden falsch gesponnen wurden und sich so nichts machen lässt.

Ein Teil der Regeln zur neu erschaffenen (Pseudo-)Repräsentation „Magiedilettant (Name)“ ist direkt aus den offiziellen Regeln entnommen. Dadurch, dass Zauber eines Viertelzauberers jetzt in der eigenen Repräsentation vorliegen, gilt automatisch, dass eine Steigerung auf „höchste an der Probe beteiligte Eigenschaft“ +3 erlaubt ist, was für gewöhnlich eine Obergrenze im Bereich von 21 bis 24 bedeutet. Das macht eine gesonderte Regel für Viertelzauberersprüche (WdS 176) überflüssig. Die Merkmalseinschränkungen habe ich aus den Merkmalen der erlaubten Zauber abgeleitet. Die drei Hauptmerkmale der offiziell zulässigen Zauber sind „Eigenschaften“ (36%), „Einfluss“ (24%) und „Hellsicht“ (19%) und die drei nur einmal verwendeten Merkmale sind „Antimagie“, „Metamagie“ und „Schaden“. Die Prozentangaben geben den Anteil an Zaubern mit diesem Merkmal an allen wählbaren Zaubern an; dadurch bedingt ist die Summe höher als 100%. Das Merkmal „Dämonisch“ ist nicht verboten, obwohl es in den erlaubten Zaubern der Standardregeln nicht vorkommt. Ich möchte damit einen eher sinistren Viertelzauberer aus den Schwarzen Landen regeltechnisch ermöglichen, der aufgrund der langen Zeit in dämonisch pervertierter Umgebung gelernt hat seine Zauberkraft in dämonische Bahnen zu lenken. Das Merkmal „Temporal“ ist ebenfalls entgegen den erlaubten Zaubern der Standardregeln erlaubt. Das entsprechende Beispiel dazu sollte verdeutlichen, dass ein solcher Viertelzauberer sich gut in Aventurien einfügt. Die Komplexitätsgrenze ist ebenfalls aus den offiziell zulässigen Zaubern übernommen. Besonders wichtig ist mir, dass Viertelzauberer auf sich allein gestellt sind, wenn es darum geht ihre Zauber zu steigern. Dadurch ist die Steigerung ihrer Sprüche auf Spalte F beschränkt: Komplexität des Spruches D + zwei Spalten nach rechts für Steigerung auf 11 oder höher. Da es sicher einige ausgefuchste Spieler geben wird, die argumentieren werden, dass „Magiedilettant (Alrik)“ für alle magiedilettantischen Alriks gilt, nochmal explizit: auch gleiche Namen gestatten es nicht die Randbedingungen der Repräsentation auszuhebeln.

Durch die Personalisierung der Repräsentation steht des Weiteren auch eine im sonstigen regeltechnischen Rahmen stimmige Erklärung für die Art und Weise wie Magiedilettanten Zauber wirken. Bei der Analyse eines magiedilettantischen Zaubers mittels „Analys“ könnte der Meister von Würfeln abhängig machen, welcher bekannten Repräsentation der Zauber am ähnlichsten sieht. Folgende zwei Möglichkeiten schlage ich vor: zum einen kann der Meister von einem W20 abhängig machen wie ähnlich die Repräsentation eines bestimmten Magiedilettanten mit einer dem Hellsichtmagier bekannten ist und die üblichen Zuschläge (WdZ 52) dafür verhängen. Alternativ kann anhand von nachfolgender Tabelle auch mit einem W20 entschieden werden, welcher Repräsentation ein bestimmter Zauber am ähnlichsten ist. Dabei sind alle Repräsentationen der Vergangenheit und Gegenwart möglich bis auf die borbaradianische. Dies sollte für zukünftige Fragen notiert werden.

Augenzahl Repräsentation
1 Gildenmagische Repräsentation
2 Güldenländische Repräsentation
3 Kophtanische Repräsentation
4 Mudramulische Repräsentation
5 Scharlatanische Repräsentation
6 Alhanische Repräsentation
7 Schelmische Repräsentation
8 Koboldische Repräsentation
9 Feeische Repräsentation
10 Einhornische Repräsentation
11 Satuarische Repräsentation
12 Druidische Repräsentation
13 Geodisch-druidische Repräsentation
14 Geodische Repräsentation Halbelfen: elfische Repräsentation
15 Elfische Repräsentation
16 Trollische Repräsentation
17 Grolmische Repräsentation
18 Kristallomantische Repräsentation
19 Drachische Repräsentation
20 unbekannte Repräsentation

Nachdem ich den Abschnitt zur Repräsentation „Magiedilettant“ geschrieben hatte, fragte ich mich wie Zauber aus übernatürlichen Begabungen wohl in der Helden-Software implementiert sind und sah, dass Magiedilettantenzauber der Repräsentation „Dil“ angehören. Es ist schön zu sehen, dass ich offenbar nicht der Erste bin, der sich über die Repräsentationslosigkeit magiedilettantischer Zauber gewundert hat.

Vorteil „Meisterhandwerk“

Bis Version e562c2c des Dokumentes hatte ich an dieser Stelle die scheinbar nicht vorhandenen Regeln zum Meisterhandwerk von Eigenschaften bei Gjalskerländer Tierkriegern kritisiert. Tatsächlich ist dieses Meisterhandwerk aber geregelt, nur eben nicht im WdH, sondern im WdZ auf Seite 168. Leider findet sich im WdH kein Verweis auf die Regelung im WdZ, sodass es dem Zufall geschuldet war, dass ich diese Stelle überhaupt gefunden habe. Von daher bleibt diese Restkritik immer noch bestehen.

Danksagung

Ich möchte mich bei meinem Meister, Matthias Petzold, für seine Anmerkungen während der Entstehung des Artikels danken.

Hinweise

Dieser Artikel ist entstanden, weil ich „mal eben schnell“ ein paar Ungereimtheiten beim Viertelzauberer beheben wollte. Je mehr ich aber nachgedacht und geschrieben habe, desto mehr Punkte sind mir aufgefallen. Natürlich kann ich aber auch etwas übersehen oder eine offizielle Regel falsch verstanden haben.

Falls es also Lob, Kritik oder Anmerkungen zu diesem Artikel gibt, freue ich mich jederzeit über eine E-Mail.

PDF

Eine PDF-Version dieses Artikels ist ebenfalls verfügbar. Die PDF wurde mit TeX Live 2018, XeTeX und unter Nutzung der Schriftfamilie „Linux Libertine“ unter Xubuntu erstellt.

Version

Dieses Dokument wird mit dem Versionsverwaltungsprogramm Git verwaltet. Die Versionen dieses Dokuments können in einem Klon des Repositorys gefunden werden. Da mein Veröffentlichungsprozess noch nicht gut genug automatisiert ist, findet sich in der Webversion dieses Artikels keine Versionsangabe, in der PDF-Version hingegen schon.

2014-12-29

Geld verdienen als Gildenmagier (PDF)

Abgelegt unter Das Schwarze Auge (DSA),Software,Technologie von Kreuvf um 20:22:40

Vor einiger Zeit habe ich den Artikel DSA: Geld verdienen als Gildenmagier verfasst und hier veröffentlicht.

Da ich in der nahen Zukunft seit Langem mal wieder Grund habe mich mit LaTeX & Co. auseinanderzusetzen, habe ich mir die Umwandlung dieses Artikels in eine latexmäßig anständige PDF als Übung ausgesucht.

Ich bin mit der PDF des Artikels DSA: Geld verdienen als Gildenmagier sehr zufrieden und möchte es auch meinen Lesern zur Verfügung stellen, da der Ausdruck direkt von der Webseite nicht an die Qualität eines LaTeX-Dokuments heranreicht… und ich mich seit Ewigkeiten nicht mehr darum gekümmert habe die Layoutvorgaben für den Druck direkt von der Seite zu aktualisieren ;)

2014-08-29

DSA: Geld verdienen als Gildenmagier

Abgelegt unter Das Schwarze Auge (DSA) von Kreuvf um 21:32:34

Für gewöhnlich starten Gildenmagier ihre Karriere mit hohen Schulden, 1.000 D bis 1.500 D. Um diese abzubauen, muss man allerdings nicht darauf hoffen wertvolle Schätze aus längst vergangenen Tagen zu finden und für viel Geld verkaufen zu können. Im Folgenden präsentiere ich eine Kompilation der verschiedenen Möglichkeiten mit Verweisen auf die entsprechenden Regelwerke (Stand: DSA4.1).

Vorwort

Bei jeder Tätigkeit oder jedem Zauber stehen einige Informationen am Ende zusammengefasst. Einige davon halte ich für selbsterklärend, für die anderen folgt eine Beschreibung.

Als Mindest-ZfW habe ich einen Wert gewählt, ab dem ich es für sinnvoll erachte mit diesem Spruch oder dieser Tätigkeit Geld verdienen zu wollen.

Der mögliche Verdienst leitet sich aus den Angaben im Meisterschirm ab, hier liegt das letzte Wort aber beim jeweiligen Meister (MS 33). Grundsätzlich sind diese Angaben als normaler Rahmen anzusehen. Zusatzeinnahmen durch Zeitdruck seitens des Auftraggebers oder die Möglichkeit ein Berufsgeheimnis nutzen zu können, bleiben unberücksichtigt. Des Weiteren liegt es im Ermessen des jeweiligen Magiers, ob eine Bezahlung erfolgen soll. Es könnte zum Beispiel auch eine anderweitige Gegenleistung vereinbart werden.

Unter „Konkurrenz“ fallen mögliche lokale, regionale oder sogar überregionale Gruppierungen, denen die Tätigkeit des Magiers ein Dorn im Auge sein könnte. Der Meister kann diese Konkurrenz nutzen, um dem Magier Steine in den Weg zu legen.

Grundsätzlich kann der örtlichen Praioskirche die Ausübung magischer Tätigkeiten ein Dorn im Auge sein, aber auch örtlich verbreiteter Aberglaube kann schnell dazu führen, dass ein Magier aus dem Dorf getrieben wird.

Bei einigen Zaubern sind zusätzliche Anmerkungen für den Meister eingebaut als kleine Handreichung zur Reaktion der Umwelt auf den Magier.

Magische Hilfe für Profane

Grundsätzlich steht es einem Magier frei jede magische Dienstleistung, die eine Akademie anbietet, auch auf Wanderschaft anzubieten. In Ermangelung eines Labors oder einer gut ausgestatteten Bibliothek stößt er dabei aber eher an Grenzen als an der Akademie. Die Kosten sollten in diesen Fällen reduziert werden.

Ich habe Methoden, die garantiert immer illegal sind, nicht aufgeführt. Deshalb fehlt zum Beispiel der Imperavi vollständig. Ebenso fehlen Methoden, die mit hoher Wahrscheinlichkeit erst erfahreneren Magiern zur Verfügung stehen wie etwa ein Transmutare Körperform.

Alchimie

Alles, was mit dem Alchimiekoffer und den Sprüchen des Magiers möglich ist, kann dieser auch anbieten. Es sollte dem Magier aber klar sein, dass Verbrauchsmaterialien des Koffers auch wieder aufgefrischt werden müssen. Für eine alchimistische Analyse können um die 7 D verlangt werden, da für die Zubereitung eines Trankes ein Labor vonnöten sein kann, lässt sich dies nur dann durchführen, wenn ein entsprechendes Labor gestellt wird. Werden auch die Zutaten dafür gestellt, liegen die Kosten dafür je nach Schwierigkeit zwischen 5 D und 50 D.

Analys Arcanstruktur, Oculus Astralis, Odem Arcanum (LC 22, 196, 197/198)

Die magische Analyse von Artefakten kann sehr viel Geld abwerfen, doch ist fraglich, ob ein wandernder Adept Gegenstände zur Analyse gebracht bekommt. Viel eher könnte ein Magier auf Durchreise sich durch die Anwendung eines Oculus oder der Sichtbereich-Variante des Odem einen ganzen Haufen verschiedener Gegenstände auf einen Blick anschauen. Für diese magische „Analyse“ könnte er pro Gegenstand nur vergleichsweise wenig verlangen und so auch all jene dazu bewegen ihm Erbstücke und anderes vorbeizubringen.

Sollte einer der oberflächlichen Hellsichtzauber anschlagen, so bleiben dem Magier mehrere Möglichkeiten: er könnte bei genügend wertvollen Artefakten einfach das Weite suchen, mit dem Analys ein interessantes Artefakt ein wenig näher analysieren oder vorher mit dem Eigentümer sprechen. Der Magier könnte auch schlicht lügen der Gegenstand wäre von einem Dämon beseelt und der Magier wäre bereit sich für wenig Geld der Sache anzunehmen…

  • Dauer: 6 Sekunden bis 22,5 Sekunden für oberflächliche Analyse, Stunden und Tage für tiefergehende Analyse
  • AsP-Kosten: 4+
  • Mindest-ZfW: 5/10
  • Möglicher Verdienst: einige H pro Gegenstand für oberflächliche Analyse, zig D für vollständige Analyse; 1,5 D für Erkennung von Magie, 12+ D für Analyse (HAM 45)
  • Hilfstalente: Sinnenschärfe
  • Konkurrenz: Akademien, unter Umständen die Hesindekirche
Animatio Stummer Diener (LC 24)

Für das besondere Flair kann der Animatio herangezogen werden: jede Art von Bewegung kann mit dem Animatio erschaffen und mit einem Auslöser verknüpft werden. Türen, die sich auf Befehl öffnen, Flaschen, die auf Befehl ein Glas füllen, tanzende Schwerter, die im Grunde aber ganz harmlos sind, oder tödliche Fallen, die sich nach dem Auslösen wieder selbst scharfmachen. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt, lediglich die Fähigkeiten des Magiers können hier einen Strich durch die Rechnung machen. Besonders geeignet für Adelige und andere Personen, die sich gern imposanter darstellen wollen als sie tatsächlich sind, sei es für die eigene Eitelkeit oder mit dem Ziel den Gegenüber zu imponieren wie zum Beispiel bei einem bevorstehenden Geschäftsabschluss.

  • Dauer: mindestens 42 Sekunden
  • AsP-Kosten: 12+
  • Mindest-ZfW: 11
  • Möglicher Verdienst: 10+ D
  • Hilfstalente: keine
  • Hilfszauber: Motoricus*
  • Konkurrenz: Akademien
Applicatus Zauberspeicher (LC 25)

Auf Reisen wird ein Magier kaum die Möglichkeit haben sich für die Erschaffung eines richtigen Artefaktes mittels Arcanovi zurückzuziehen. Aber für die Erschaffung temporärer Artefakte mittels Applicatus reicht es allemal und diese Dienstleistung lässt sich auch zahlender Kundschaft anbieten. Der Fantasie sind hier kaum Grenzen gesetzt und die möglichen Wirkungen hängen in erster Linie vom Magier ab. Neben Fallen eignet sich der Applicatus auch für einmalige Zusatzeffekte von Geschossen.

  • Dauer: 1 Minute
  • AsP-Kosten: 7+
  • Mindest-ZfW: 5
  • Möglicher Verdienst: wenige bis etliche D; 7 D+ (HAM 44)
  • Hilfstalente: keine
  • Hilfszauber: keine
  • Konkurrenz: Akademien

Unter Verwendung des Zusatzzeichens „Satinavs Zeichen“ können die erschaffenen Effekte noch deutlich verlängert werden, verlangen dem Magier dafür aber auch einiges mehr ab.

  • Dauer: 1 Minute
  • AsP-Kosten: min. 3W6 + Kosten des wirkenden Spruches
  • Mindest-ZfW: 10
  • Möglicher Verdienst: etliche D
  • Hilfstalente: keine
  • Hilfszauber: keine
  • Konkurrenz: Akademien
Balsam Salabunde (LC 37)

Die Kosten für eine Heilung mit dem Balsam sollten vom Zustand des Patienten abhängig gemacht werden: leichte Schrammen sind eben ein anderes Kaliber als ein am Rande des Todes Stehender. Zudem ist die Bereitschaft für magische Heilung einfachster Verletzungen zu bezahlen, von Vorbehalten aufgrund von Aberglauben einmal abgesehen, eher gering. Bei Unfällen oder Turnieren ist die Wahrscheinlichkeit am höchsten zahlungswillige Kundschaft zu finden. Leider sind Patienten am Rande des Todes in der Regel nicht mehr in der Lage in ein Geschäft mit dem Magier einzuwilligen, sodass dieser sich auf die Dankbarkeit des Patienten verlassen muss. Aber Unfälle können in gewissem Rahmen forciert werden und das Opfer einer im Wald aufgestellten Falle wird doch den zufällig in der Nähe befindlichen Magier am wenigsten verdächtigen…

  • Dauer: 5 Minuten
  • AsP-Kosten: 5+
  • Mindest-ZfW: 7
  • Möglicher Verdienst: einige S für kleinere Verletzungen, D, wenn zusätzlich Wunden hinzukommen, etliche D für Verstümmelungen und jenseits der 50 D für die Rettung eines Lebens von der Schwelle des Todes (aufgrund der permanenten Kosten); 1 D/LeP, pro Wunde Zuschlag von 2 D (HAM 45)
  • Hilfstalente: Heilkunde Wunden, Kräuter sammeln
  • Hilfszauber: Klarum Purum*
  • Konkurrenz: Akademien; Heiler aller Couleur, vor allem profane
  • Meisterhinweise: Heilzauberei ist in manchen Gegenden verpönt. Die Landbevölkerung kennt am ehesten noch umherziehende Perainegeweihte und auch diese predigen eher die profane Heilkunde.
Beherrschung brechen (LC 41)

Eine unter einem Beherrschungszauber stehende Person von diesem Einfluss zu befreien, kann sich durchaus lohnen – zumindest, wenn das Opfer reich genug ist und euch auch glaubt, dass sie wirklich unter einem Beherrschungszauber stand.

  • Dauer: 1 Minute
  • AsP-Kosten: 8+
  • Mindest-ZfW: 10
  • Möglicher Verdienst: etliche D; jenseits der 50 D (bei permanenten Kosten)
  • Hilfstalente: keine
  • Hilfszauber: Analys Arcanstruktur
  • Konkurrenz: Hof- und Leibmagier (bei Adligen), Akademien
Claudibus Clavistibor (LC 58)

Wer träumt nicht von einer Tür, die ihm und nur ihm aufmacht? Mit einem Claudibus ist dies möglich, wenn auch sehr teuer. Aber wer solche Wünsche hat, dürfte auch das nötige Kleingeld haben. Der Zauberer könnte natürlich auch immer sich selbst noch Zutritt gewähren, könnte schließlich mal nützlich sein…

  • Dauer: 4,5 Sekunden
  • AsP-Kosten: 3+
  • Mindest-ZfW: 11
  • Möglicher Verdienst: etliche D bis jenseits der 50 D für einen permanenten Claudibus
  • Hilfstalente: keine
  • Hilfszauber: keine
  • Konkurrenz: Akademien
  • Meisterhinweise: Die Bereitschaft für diesen Zauber zu bezahlen muss im Allgemeinen als sehr gering eingestuft werden. Der Kunde würde es in aller Regel vorziehen seine Tür zu verstärken oder ein anständiges Zwergenschloss zu verbauen. Eher käme eine zusätzliche Zauberfalle oder ein Zauberzeichen zur Versiegelung in Betracht.
Custodosigil Diebesbann (LC 62)

Ein Einbrecher oder Grabschänder, der einmal mit den feurigen Eigenheiten eines Custodosigils konfrontiert wurde, wird zukünftig anderswo sein Glück versuchen, so er nicht durch die Brandverletzungen schrecklich entstellt ist oder sogar stirbt.

  • Dauer: 1 Stunde
  • AsP-Kosten: 5+
  • Mindest-ZfW: 5
  • Möglicher Verdienst: wenige D abhängig vom Zeitpunkt der nächsten Wintersonnenwende, jenseits der 50 D für permanente Varianten
  • Hilfstalente: keine
  • Hilfszauber: keine
  • Konkurrenz: Akademien
Dämonenbann (LC 63)

Wenn Magier für etwas bekannt sind, dann dafür, dass sie sich mit Dämonen auskennen… mit deren Bekämpfung, versteht sich – auch wenn das gemeine Volk gern jedem Magier Dämonenbündelei nachsagt, so sind Magier diejenigen, die bei Auftreten dämonischer Phänomene gerufen werden. Und das kann sich ein entsprechend ausgebildeter Antimagier zunutze machen.

  • Dauer: 1 Minute
  • AsP-Kosten: 10+
  • Mindest-ZfW: 10
  • Möglicher Verdienst: min.D aufgrund der Gefahrenzulage, 50+ D (bei permanenten Kosten)
  • Hilfstalente: keine
  • Hilfszauber: Pentagramma
  • Konkurrenz: weiße und graue Akademien
  • Meisterhinweise: Die meisten weißen und viele graue Akademien bieten die Austreibung von Dämonen kostenlos an. Ein Gardist, der mit horrenden Geldforderungen konfrontiert wird, sollte auch entsprechend überrascht reagieren, wenn sich eine Akademie in der Nähe befindet. (HAM 45)
Gefunden! (LC 96)

Ein Zauber, der vor allem dann, wenn er dringend gebraucht wird, teuer werden kann. Aufgrund der Erschwernisse bei kleinen Gegenständen, die dem Magier auch nicht selbst bekannt sind, muss der Gefunden! aber meisterlich beherrscht werden.

  • Dauer: 30 Minuten
  • AsP-Kosten: 17
  • Mindest-ZfW: 14
  • Möglicher Verdienst: etliche D
  • Hilfstalente: Sinnenschärfe
  • Hilfszauber: keine
  • Konkurrenz: keine
Klarum Purum (LC 138)

Ähnlich wie beim Balsam lässt sich hier bis zu einem gewissen Grad mit der Dringlichkeit der Behandlung Geld verdienen. Leider bleibt für Opfer des Purpurblitzes keine Zeit mehr zum Verhandeln, weshalb auch hier der Magier auf die Dankbarkeit des Patienten bauen muss.

  • Dauer: 10,5 Sekunden
  • AsP-Kosten: 1+
  • Mindest-ZfW: 10
  • Möglicher Verdienst: wenige D für die Entfernung Alkohols bis jenseits der 100 D für Giftanschläge
  • Hilfstalente: Heilkunde Gift
  • Hilfszauber: Abvenenum
  • Konkurrenz: Hofmagier, Heilkundige
Motoricus Geisteshand (LC 181/182)

Mit dem Motoricus kann man sich allerlei Gegenstände besorgen, aber selten einmal wird jemand auf einen Magier zukommen und ihn bitten dies zu tun. Stattdessen ist es eher möglich, entsprechendes „Marketing“ vorausgesetzt, dass der Magier gewissen Personen unsichtbare Hiebe erteilen soll. Wer würde dem Opfer solch eine Geschichte glauben? Und die Botschaft käme wahrscheinlich sogar sehr deutlich an.

  • Dauer: Minuten
  • AsP-Kosten: 3+
  • Mindest-ZfW: 7
  • Möglicher Verdienst: einige S bis D
  • Hilfstalente: keine
  • Hilfszauber: Körperlose Reise*, Visibili*
  • Konkurrenz: profane Eintreiber
  • Meisterhinweise: In der Regel dürfte selbst mit entsprechendem „Marketing“ kaum jemand bereit sein einen Magier dafür zu bezahlen unsichtbare Hiebe zu verteilen.
Nekropathia (LC 188)

Mit den Toten sprechen zu können ist in Aventurien tatsächlich möglich. Da der Spruch aber selten, komplex, teuer ist und noch dazu allgemein als lästerlich angesehen wird, sollte der Magier behutsam für diese Fähigkeit werben. Hat erst einmal jemand angebissen, so sollte er sich das fürstlich bezahlen lassen. Ideal, wenn auch moralisch mindestens fragwürdig, wäre es natürlich in der Nähe eines Boronsackers Ausschau nach Hinterbliebenen zu halten, anhand der Grabsteine und des Äußeren könnte man sogar auf die finanzielle Situation schließen. Und auch wenn kein Kontakt möglich sein sollte, kann der Magier ja auf Verfahren zurückgreifen, die nicht nur irdisch, sondern auch in Aventurien praktiziert werden, sprich: sich etwas ausdenken.

  • Dauer: mindestens 20 Minuten
  • AsP-Kosten: 16+
  • Mindest-ZfW: 7
  • Möglicher Verdienst: etliche D
  • Hilfstalente: Heilkunde Seele*
  • Hilfszauber: keine
  • Konkurrenz: keine
  • Meisterhinweise: Die Exhumierung einer Leiche bedeutet quasi immer auch eine Grabschändung. Sollte der Boronssegen auf der Leiche liegen, so kommt dazu noch ein Gottesfrevel. Als Magier sollte man sich also tunlichst nicht die Finger schmutzig machen, da dies auch ein geeignetes Druckmittel des Auftraggebers sein kann oder dieser plötzlich nichts mehr von dem Auftrag wissen will. In den Zwölfgöttern treuen Gebieten ist es quasi unmöglich mit diesem Zauber Geld zu verdienen. Es kann dennoch immer wieder zu Umständen kommen, die den Magier ohne Grabschändung und Gottesfrevel gestatten diesen seltenen Zauber anzuwenden.
Ruhe Körper, Ruhe Geist (LC 220)

Eine ruhige und erholsame Nacht vor einer wichtigen Prüfung? Oder endlich einen Weg diese Schlafstörungen zu bekämpfen? Gut, dass ein Magier mit diesem Spruch vorbeischaut. Aber auch bei einem Heiler könnte ein solcher Magier dafür sorgen, dass die Patienten sich schneller besser fühlen.

  • Dauer: 30 Sekunden
  • AsP-Kosten: 6+
  • Mindest-ZfW: 8
  • Möglicher Verdienst: einige S bis D
  • Hilfstalente: keine
  • Hilfszauber: Zauberzeichen „Seelenruhe“*
  • Konkurrenz: Heiler
Transversalis (LC 262)

Eine der klassischen Dienstleistungen einer Akademie: der Transport von Personen und Lasten. Diese Dienstleistung ist teuer und kann böse enden. Daher sollte sich der Magier dies gut bezahlen lassen.

  • Dauer: 4,5 Sekunden
  • AsP-Kosten: 11+ (Personen), 7+ (Lasten)
  • Mindest-ZfW: 7 (Personen), 14 (Lasten)
  • Möglicher Verdienst: etliche D; Personen: 3 D pro Meile, Lasten: 2 D pro Stein und 10 Meilen (HAM 45)
  • Hilfstalente: keine
  • Hilfszauber: keine
  • Konkurrenz: Akademien
  • Meisterhinweise: Die Erfahrung des lebensfeindlichen Limbus ist nichts für Jedermann und selbst Magier werden darauf vorbereitet und dazu ausgebildet, um nicht in Panik zu geraten. Definitiv nicht die komfortabelste Reise für jemanden, der nicht weiß, was ihn erwartet.
Zauberzeichen (WdA 136 – 166)

Das Anbringen von Zauberzeichen als Dienstleistung anzubieten eignet sich sehr gut für reisende Magier, denn so ein Zauberzeichen hält sich einige Zeit, der Markt ist also relativ bald gesättigt. Der genaue Preis kann sich vor allem an den nötigen Kosten orientieren, die wiederum von der Komplexität abhängen. Kosten im Bereich von 1 D pro AsP sollten für einfache Zauberzeichen benutzt werden, bei schwierigeren kann das recht schnell noch teurer werden. Kosten von 4 D pro AsP werden von Akademien für die Erstellung von Zauberzeichen veranschlagt, für die Aufladung die Hälfte (HAM 45).

Handwerksmagie – Magische Konkurrenz für Profane

Auch wenn magisch unbegabte oder zumindest magisch nicht ausgebildete Handwerker dies nicht gern sehen, so hat die Gildenmagie doch den ein oder anderen Spruch im Gepäck, der in direkter Konkurrenz zum Handwerk steht. Es sollte aber auch jedem Magier bekannt sein, dass Handwerksmagie von „echten“ Magiern eher abwertend betrachtet wird. Da Handwerksmagie immer auch in Konkurrenz zum Handwerk steht, lassen sich in der Regel keine so hohen Preise erzielen wie bei pur magischen Dienstleistungen, weshalb die Formel Zauberfertigkeitswert mal Astralpunktkosten mal Komplexität des Zaubers in Heller (MS 33) hier keine Anwendung findet. Eine magische Dienstleistung hat dennoch immer einen gewissen Magiebonus.

Nicht explizit aufgeführt bei Sprüchen, deren Wirkung nicht dauerhaft ist (zum Beispiel Accuratum), ist die Anwendung eines Protectionis, um Antimagier an der Entzauberung zu hindern. Diesen Zusatzdienst sollte der Magier sich wie eine magische Dienstleistung bezahlen lassen.

Accuratum Zaubernadel (LC 12)

In nur einer Minute kann ein Gildenmagier Löcher in Socken, Handschuhen oder sogar Praiostagsanzügen dauerhaft flicken. Selbst die Erzeugung fertiger Kleidung aus rohen Stoffbahnen ist möglich. Besitzt der Magier noch das Talent „Schneidern“ auf gutem Niveau, kann er dies zur Unterstützung seiner Magie heranziehen. Zwar anfällig für Antimagie, aber für vorübergehende Kleidung nützlich ist eine Variante, die es erlaubt selbst die Art des Stoffes zu verändern. Kombiniert mit der hohen Geschwindigkeit, mit der ein Gildenmagier entsprechende Kleidung herrichten kann, sind auch vernünftige Löhne möglich. Da bereits 10 ZfP* für ein meisterliches Ergebnis stehen, lässt sich für das einfache Volk bereits mit 5 ZfP* ein zufriedenstellendes Ergebnis erzielen. Ein Aureolus kann die Kleidung wertvoller erscheinen lassen, ein Sapefacta erlaubt die einfache Reinigung der Kleidung vor der Bearbeitung. Besonders die Eigenschaft ohne Investition permanenter Astralpunkte dauerhafte Kleidungsstücke zu erschaffen, erlauben es mit diesem Spruch leicht an Geld zu gelangen ohne ständig AP für den Rückkauf permanenter Astralpunkte aufwenden zu müssen.

  • Dauer: 1 Minute bis 75 Minuten*
  • AsP-Kosten: 7+
  • Mindest-ZfW: 5
  • Möglicher Verdienst: wenige K für gestopfte Socken bis hin zu mehreren D für meisterliche Arbeiten für Adlige
  • Hilfstalente: Schneidern
  • Hilfszauber: Aureolus, Sapefacta
  • Konkurrenz: Schneider
  • Meisterhinweise: Auch wenn ein ZfW von 5 für das gemeine Volk ausreicht, kommen die Auftraggeber viel eher aus den Reihen der Bürger oder Adligen, weshalb eher ein ZfW von 10 vorhanden sein sollte.
Aureolus Güldenglanz (LC 33)

Dieser Spruch eignet sich nicht nur für den offensichtlichen Zweck den Schein von Reichtum zu erzeugen, sondern auch eher wertlose Gegenstände wertvoll erscheinen zu lassen. Werden diese dann verkauft und verlieren ihren Glanz am nächsten Morgen, sollte der Magier sich aber nicht in der Nähe des Käufers aufhalten. Aber es hat ja niemand gesagt, dass der Magier dieses verkaufen muss. Ein gewiefter Magier könnte hier sogar doppelt abkassieren: zuerst wird das wertlose Objekt des Betrügers vergoldet, dann „analysiert“ der Magier am nächsten Morgen das Objekt, um die erschreckende Wahrheit herauszufinden: hier hat jemand mit magischen Methoden betrogen. Und der Magier kann sogar erkennen, wer der Übeltäter ist…

  • Dauer: 7,5 Sekunden
  • AsP-Kosten: 3+
  • Mindest-ZfW: 3
  • Möglicher Verdienst: wenige H für handgroße Gegenstände, mehrere S für Einrichtungsgegenstände, D für ganze Zimmer
  • Hilfstalente: keine
  • Hilfszauber: keine
  • Konkurrenz: Juweliere, Goldschmiede (Feinarbeiten)
Delicioso Gaumenschmaus (LC 64)

Ein Gastwirt, dessen Geschäft schlecht läuft, könnte vom Magier ein Angebot unterbreitet bekommen, das dieser nicht ablehnen kann: für eine Beteiligung an den Einnahmen kann der Magier dafür sorgen, dass jeder im Dorf sein Essen loben wird. Noch einfacher ginge es natürlich, wenn der Magier die Speisen komplett selbst herstellt und verkauft, was in der Regel aber mangels Küche problematisch sein dürfte. Es ist natürlich auch denkbar, dass ein Magier die Variante „Widerwärtiger Geschmack“ auf das Essen eines Konkurrenten zaubert und so für neue Kunden sorgt.

Abweichend von der Beschreibung des Spruches könnte man auch hier eine gedanklich ausgeführte Kochen-Probe anrechnen, um die Probe zu erleichtern, da ein begabter Koch sehr viel besser weiß, welche Zutaten welchen Geschmack erzeugen. Aufgrund der kurzen Haltbarkeit des Spruches, kann der Magier leider nicht einfach am Morgen den Spruch auf einen Kessel Suppe sprechen, die den gesamten Tag über verteilt wird.

  • Dauer: 15 Sekunden bis mehrere Stunden*
  • AsP-Kosten: 3+
  • Mindest-ZfW: 6
  • Möglicher Verdienst: wenige H bis D
  • Hilfstalente: Kochen, Schleichen*
  • Hilfszauber: Körperlose Reise*, Visibili*
  • Konkurrenz: Gastwirte, Bäcker, Köche
  • Meisterhinweise: Bei mehreren Gästen wird das Vorhaben schnell sehr teuer und der Koch fliegt auf. Wenn der Koch nicht kochen kann, hat er ab Abreise des Magiers schnell keine Kunden mehr. Dieser Zauber ist daher eher als kleine Aufwertung gedacht, weil der Koch einen seltenen, aber edlen Gast bekommt und befürchtet diesem nicht gerecht zu werden.
Motoricus, Variante „Rote und Weiße Kamele“ (LC 181/182)

Wie von Geisterhand bewegte Spielfiguren können auf den ein oder anderen eine große Faszination ausüben und so könnte ein Magier durch vergleichsweise geringen Aufwand einen Satz Spielfiguren verzaubern und für das Spiel damit Geld verlangen. Leider muss der Magier die gesamte Zeit über dabei sein, was den Stundenlohn enorm schmälert. Es ist auch möglich, dass der Magier selbst eine Partie gegen einen Kandidaten spielt und der Sieger einen Gewinn erhält. Die Gefährten könnten unterdessen Wetteinsätze vom Publikum einsammeln.

  • Dauer: 7,5 Sekunden + Spielzeit
  • AsP-Kosten: 9 AsP
  • Mindest-ZfW: 7
  • Möglicher Verdienst: mehrere S bei Adligen oder Spielsüchtigen
  • Hilfstalente: Brettspiel*
  • Hilfszauber: Aureolus
  • Konkurrenz: keine
Pectetondo Zauberhaar (LC 203)

Frisur zerzaust? Bart falsch geschnitten? Alles kein Problem für den Pectetondo – und entsprechend ausgebildete Magier. Auch sind gezielte „Anschläge“ möglich, um eine wichtige Person der Lächerlichkeit preiszugeben. Dass die Wirkung nicht wie bei einem Barbier nur langsam verfliegt, ist Vor- und Nachteil zugleich. Besonders bei gesellschaftlichen Anlässen wie einem Bankett geeignet.

  • Dauer: 9 Sekunden
  • AsP-Kosten: 4+
  • Mindest-ZfW: 3
  • Möglicher Verdienst: einige H bis hin zu D für besonders extravagante Kreationen
  • Hilfstalente: Schleichen*
  • Hilfszauber: Körperlose Reise*, Visibili*
  • Konkurrenz: Barbiere, Bader
Sapefacta Zauberschwamm (LC 223)

Und da fällt die Braut auch schon in eine riesige Pfütze voll braunem Schlamm. Sollte der Magier dies beobachten, könnte er ihr für wenig Geld anbieten die Sauerei zu entfernen, ohne dass sie sich ausziehen müsste. Alternativ kann der Magier auch versuchen seine Fähigkeiten als magische Waschmaschine anders zu vermarkten. Das Wäschewaschen gehört schließlich auch in Aventurien zum Alltag und für nur kleines Geld kann man sich dieser lästigen Pflicht entledigen. In der Variante „Läusekamm“ kann der Magier sogar dafür sorgen störende Kleintiere zu beseitigen.

  • Dauer: 75 Sekunden
  • AsP-Kosten: 5
  • Mindest-ZfW: 7
  • Möglicher Verdienst: wenige K bis hin zu mehreren S
  • Hilfstalente: keine
  • Hilfszauber: keine
  • Konkurrenz: keine
Weihrauchwolke Wohlgeruch (LC 279)

Je nach dem, ob der Wohlgeruch nur einige Stunden oder sogar Tage wirken soll, kann hier von ein wenig bis viel Geld verdient werden. Da es in gewissen Schichten nicht üblich ist sich mit Düften zu umgeben, ist davon auszugehen, dass man mit einer Weihrauchwolke in ländlichen Gegenden kein Geld verdienen wird, sehr wohl aber in Städten.

  • Dauer: 7,5 Sekunden
  • AsP-Kosten: 6
  • Mindest-ZfW: 6
  • Möglicher Verdienst: einige S bis D
  • Hilfstalente: keine
  • Hilfszauber: keine
  • Konkurrenz: Alchimisten (Parfümeure)
Unterstützung von Alchimisten (WdA 20)

In offiziellen Publikationen sind ausschließlich profane und viertelzauberische Alchimisten beschrieben. Durch die damit verbundene geringe Astralenergie und die eingeschränkte Auswahl an Sprüchen, kann es vorkommen, dass ein Alchimist einen echten Magier bezahlt, um einen bestimmten Spruch zu wirken. In WdA (S. 36 bis 70) werden folgende Sprüche als Teile eines Rezeptes oder nützlich für die Herstellung genannt: Abvenenum, Adlerauge, Aerofugo, Ängste lindern, Bärenruhe, Balsam Salabunde, Bannbaladin, Blick in die Gedanken, Eigenschaften wiederherstellen, Falkenauge, Hartes schmelze, Heilkraft bannen, Horriphobus, Invocatio Maior, Karnifilo, Manifesto, Nihilogravo, Plumbumbarum, Psychostabilis, Respondami, Reversalis [Horriphobus], Reversalis [Visibili], Ruhe Körper, Salander, Sensibar, Somnigravis, Sumus Elixiere, Transmutare, Traumgestalt, Visibili.

  • Dauer: spruchabhängig
  • AsP-Kosten: spruchabhängig
  • Mindest-ZfW: spruchabhängig
  • Möglicher Verdienst: einige bis viele D
  • Hilfstalente: keine
  • Hilfszauber: keine
  • Konkurrenz: keine

Profanes

Nicht nur Abgänger aus Akademien, die ein wenig Wert auf handwerkliche Ausbildung legen, wie etwa Nostria, können auf Basis profaner Talente Geld verdienen. Je nach dem in welche Richtung die sonstigen Interessen des Magiers gehen, kann er damit ebenfalls Geld verdienen. Ich habe an dieser Stelle vor allem jene Talente aufgeführt, die man für gewöhnlich auch bei Magiern antreffen kann.

Nahrung/Kräuter sammeln (WdS 190)

Die Metatalente zum Sammeln essbarer Pflanzen/von Kräutern erlauben dem Magier seine Beute nicht nur selbst zu konsumieren, sondern auch zu verkaufen. Unverarbeitetes Wirselkraut kann man beispielsweise für 1 D verkaufen (ZBA 273), andere Kräuter sind noch weitaus mehr wert.

Lehren (WdS 23)

Das Talent „Lehren“ wird leider eindeutig als „nicht für Helden gedacht“ markiert: „Da vermutlich nur wenige Helden sich ernsthaft für eine Lehrmeister-Tätigkeit interessieren, wird die Pflege dieses Talentes wohl hauptsächlich Meisterpersonen vorbehalten bleiben.“ Dies ist sehr schade, da die Regeln zum Thema Lehren dadurch nicht gut durchdacht sind: dieses Talent ist erst ab einem Talentwert von 3 überhaupt benutzbar! Nichtsdestotrotz kann ein Magier dieses Talent steigern und entsprechend einsetzen, um all jene Dinge, die er gern lehren würde, auch weitergeben zu können. Ob es sich dabei um die Alphabetisierung der aventurischen Bevölkerung handelt oder um einen Gefährten, der unbedingt auch die Verbotenen Pforten nutzen können möchte, kann der Magier erst einmal lehren, muss er nur noch zahlungswillige Schüler finden.

Auf der Durchreise wären seltene, aber leicht zu lehrende (magische) Sonderfertigkeiten als Gastdozent an einer Akademie denkbar. Aber auch die Lehre eines bestimmten Zaubers ist prinzipiell möglich. Eine weitere Möglichkeit besteht gerade für Kampf- und Leibmagier: befindet sich eine Ausbildungsstätte für Krieger oder Offiziere in der Nähe, so könnte der Magier eine oder mehrere Sonderlehrstunden für die angehenden Absolventen abhalten und dabei verschiedene Dinge lehren:

  • Erkennung häufig eingesetzter Kampfzauber (Geste und Formel gängiger Sprüche wie Blitz, Duplicatus, Fulminictus, Horriphobus, Ignifaxius und Plumbumbarum)
  • Auswirkung diverser Kampfzauber live vorführen (gegebenenfalls Einfluss eines freiwilligen Zielobjekts beachten)
  • Kampf gegen Gildenmagier (Bann des Eisens, Randbedingungen Sicht, Geste, Formel und Konzentration stören, Magieresistenz erhöhen, Macht des Zauberstabs)
  • Kampf gegen magische Wesen (Immunität gegenüber profanen Waffen, Gegnertypen und deren Eigenheiten)

Es bietet sich gerade bei Ausbildungsstätten von Kämpfern an statt einer Bezahlung Übung im Kampf mit Stäben durch einen der Meister zu erhalten.

Thesisniederschriften (WdZ 79/80)

Jeder Magier lernt nicht nur wie man eine Thesis liest und aus ihr lernt, sondern auch wie man selbst welche verfasst. Der Magier braucht dazu einiges an Zeit, Pergament und Schreibzeug. Er muss sowohl gut im Thesiszeichnen (Spezialisierung auf Thesiszeichnen des Talents Malen/Zeichnen möglich) als auch in Magiekunde sein und den Spruch, den er auf Pergament bannen will, beherrschen. Eine Qualität von 12 müsste über drei Tage verteilt erstellt werden, wobei an jedem Tag acht Stunden für die Thesisniederlegung aufgewendet werden müssten.

Die fertige Thesis kann dann verkauft werden. Es ist auch möglich, dass man als Spieler eine Thesis als Bezahlung für eine Meisterperson anbietet. Wer sagt denn auch, dass immer nur die Meisterpersonen im Besitz toller Dinge sein sollen, die die Spieler wollen, und es nicht mal umgekehrt laufen kann? Der Magier sollte aber gut darüber Bescheid wissen, welche Sprüche er problemlos weitergeben kann und welche als „Akademiegeheimnis“ gelten wie etwa der „Blick in die Vergangenheit“ (WdH 179).

Die Kosten für eine Thesis der Qualität 12 können nur abgeschätzt werden und sollten von der Verbreitung abhängen. Im Liber Cantiones finden sich einige Kosten für Thesisabschriften, die ich in nachfolgender Tabelle zusammengetragen habe. Leider sind dort keine Qualitätsangaben dabei. Vermutlich sind all das eher durchschnittliche Abschriften (Qualität: 7 bis 10). Alternativ kann die Formel aus HAM 45 verwendet werden: (8 − Verfügbarkeit) · Komplexität · 50. Die entsprechenden Kosten nach dieser Formel sind ebenfalls in der Tabelle hinterlegt.

Spruch Kosten Kosten nach HAM 45 Verbreitung Quelle
Aerogelo 250 D – 300 D 120 D 2 WdH 184, WdZ 277, LC 20
Brenne, toter Stoff! 50 D 75 D 3 LC 51
Caldofrigo Heiß und Kalt 250 D 100 D 4 WdZ 277
Eigne Ängste quälen dich! 50 D 90 D 2 LC 74
Erinnerung verlasse dich! 50 D 100 D 3 LC 82
Favilludo Funkentanz 100 D 15 D 5 LC 85
Hartes schmelze! 20 D 75 D 3 WdH 184, WdZ 277
Pfeil der Luft 333 D 75 D 3 LC 209
Transmutare Körperform 250+ D 120 D 2 LC 261
Weiches erstarre! 50 D 75 D 3 LC 278
Zauberklinge Geisterspeer 144 D 100 D 3 LC 292

Aus den konkret angegebenen Beispielen leite ich mir folgende Werte für eine Thesis der Qualität 7 beziehungsweise 12 für folgende Sprüche ab (je zwei Beispiele pro Verbreitung). Die
Kosten nach HAM 45 stellen die Extremwerte für Komplexität A und Komplexität F dar.

Verbreitung Thesis der Qualität 7 Thesis der Qualität 12 Kosten nach HAM 45 Beispiele
7 D 20 D D/30 D Balsam, Flim Flam
6 D 30 D 10 D/60 D Gardianum, Klarum Purum
5 12 D 50 D 15 D/90 D Fulminictus, Invocatio Maior
4 30 D 120 D 20 D/120 D Karnifilo, Skelettarius
3 60 D 300 D 25 D/150 D Ecliptifactus, Transversalis
2 100 D 500 D 30 D/180 D Tempus Stasis, Traumgestalt
1 900 D 5000 D 35 D/210 D Immortalis, Infinitum


Ein Magier sollte also mit ein wenig Aufwand in der Lage sein eine Thesis zu schreiben, die ihm pro Stück locker 20 D einbringt.

Übersetzungen

Ein weiteres mögliches Betätigungsfeld für Magier ist die Übersetzung. Neben der jeweiligen Lehrsprache kann jeder Magier mindestens noch eine weitere Sprache. Handelt es sich dabei sogar auch um eine allgemein gebräuchliche Sprache, könnte der Magier Übersetzungsdienste anbieten. Leider konnte ich nirgends Anhaltspunkte zum regeltechnischen Ablauf einer Übersetzung finden, geschweige denn zum erzielbaren Preis.

Leibmagiertätigkeit

Neben direkt zum Leibmagier ausgebildeten Magiern kann auch ein sich für entsprechend fähig haltender Magier versuchen durch ein entsprechendes Angebot Geld zu erhalten. Diese Möglichkeit bietet sich andererseits aber auch sehr gut zum kostenlosen Reisen an: dafür, dass der Magier auf der Reise durchgefüttert wird, muss dieser sich nach Kräften um die Sicherheit des Schiffes oder der Karawane kümmern, wenn es gefährlich werden sollte. Der Preis sollte bei irgendwas um 1 D pro Tag liegen, wobei es an Spieler und Meister liegt besondere Umstände geltend zu machen, die den Preis verändern. HAM 45 listet als Grundpreis für magische Leibwächter einen Stundensatz von 1 D und einen Tagessatz von 5 D, wobei zusätzliche Zuschläge nach ausgegebenen AsP und ein Gefahrenzuschlag geltend gemacht werden können. Dabei ist zu beachten, dass die Kosten aus HAM 45 für von einer Akademie gestellten Leibwächter gelten.

Danksagung

Ich bedanke mich bei meinem Meister, Matthias Petzold, für dessen Hinweise und Einwände.

Hinweise

Die hier aufgelisteten Methoden sind keinesfalls vollständig. Ich würde mich sehr über Einsendungen mit weiteren Vorschlägen oder auch Anmerkungen freuen.

2014-07-19

DSA: Regeln fürs Armdrücken

Abgelegt unter Das Schwarze Auge (DSA) von Kreuvf um 19:15:55

Bis auf die Regeln in „De Ludo Aventurii“ habe ich leider nichts gefunden, was sich für einen Armdrückwettbewerb eignen würde. Da mir die Regeln in „De Ludo Aventurii“ aber zu simpel erschienen, habe ich für meine Gruppe eigene Regeln erstellt, die ich im Folgenden präsentiere.

Grundlagen

Die Regeln wurden für DSA4.1 konzipiert. Wer diese Regeln auch in DSA5 verwenden möchte, muss die weggefallene Ausdauer passend ersetzen. Vorschläge zur Umsetzung bitte per E-Mail an mich.

  • Wettkampf ist eingeteilt in Runden.
  • Jede Runde würfeln beide Kontrahenten Körperkraftproben (KK-Proben).
  • Wer mehr Punkte übrig behält, schafft es pro Punkt den Gegner um 3° weiter zu drücken.
  • Wer den Gegner zuerst auf mindestens 30 Punkte (90°) gedrückt hat, gewinnt.

Da ein solcher Kampf nicht unbedingt innerhalb von Sekunden abgeschlossen ist, spielt auch die Ausdauer der Kontrahenten eine Rolle. Es wird zwar durchgehend der Ausdauerwert des jeweiligen Helden benutzt, aber regeltechnisch handelt es sich nur um die Ausdauer eines Armes.

  • Je weiter unten der Gegner bereits ist, desto anstrengender ist das Gegenhalten für diesen. Das bedeutet, dass dieser vor jeder Probe 1/3 der aktuellen Punktzahl an Ausdauerpunkten aufbringen muss.
  • Fällt die Ausdauer auf 0, ist der Arm so sehr ermattet, dass für jeden weiteren Ausdauerpunkt, der abgezogen wird, der Arm schwächer wird. Das bedeutet, dass die KK-Probe für jeden Punkt unter 0 um 1 erschwert ist. Beispiel: AU = -5 –> KK-Probe: +5
  • Zwischen zwei Wettkämpfen liegt immer genug Zeit, damit sich der Arm wieder vollständig erholen kann.
  • Fällt die Ausdauer unter den negativen Wert der Konstitution, bedeutet dies das schlagartige Ermatten des Armes und den sofortigen Sieg des Gegners.
  • Die normalen Regeln zu niedriger Ausdauer, Erschöpfung und Überanstrengung finden hier keine Anwendung.

Effekte von „1“ und „20“

Um Hauruck-Siege und -Niederlagen zu ermöglichen, gibt es noch vier Sonderfälle, die dann auftreten, wenn die Kontrahenten entweder eine 1 oder eine 20 würfeln.

Glücklicher Wurf
  • Bedingung:
    • 1
    • Bestätigungswurf erreicht übrige KK-Punkte des Gegners nicht
  • Effekt: zusätzliche Kraftreserve aktiviert
    • eigene KK-Punkte + 1W3
    • Ausdauer: +4 AuP
Kritischer Wurf
  • Bedingung:
    • 1
    • Bestätigungswurf erreicht übrige KK-Punkte des Gegners
  • Effekt: zusätzliche Kraftreserve aktiviert
    • eigene KK-Punkte + 3 + 1W3
    • Ausdauer: +8 AuP
Unglücklicher Wurf
  • Bedingung:
    • 20
    • Bestätigungswurf erreicht übrige KK-Punkte des Gegners
  • Effekt: plötzlicher Kraftverlust
    • gegnerische KK-Punkte + 1W3
    • Ausdauer: -4 AuP
Patzer
  • Bedingung:
    • 20
    • Bestätigungswurf erreicht übrige KK-Punkte des Gegners nicht
  • Effekt: plötzlicher Kraftverlust
    • gegnerische KK-Punkte + 3 + 1W3
    • Ausdauer: -8 AuP
  • Effekt: unglückliche Position, Gefahr den Arm auszukugeln (12 bei 2W6)
    • Arm ausgekugelt
    • 1W3 SP
    • regeltechnische Wunde
    • Gegner gewinnt sofort

Beispiel: Stronto gegen Ulf

Beide Kontrahenten haben eine Konstitution von 14. Die Tabelle soll als Beispiel dafür dienen, wie der Meister in so einem Wettkampf alles geschwind mitschreiben kann und auch immer den Überblick behält. Ich empfehle nur dann einen Wert in eine Zeile einzutragen, wenn er sich zum vorherigen Wert geändert hat. Bei den Punkten habe ich nur Buch über den geführt, der aktuell unterliegt, der andere Spieler hat dann jeweils 0 Punkte.

Runde Wurf Stronto AU KK Punkte KK AU Wurf Ulf
0 33 16 0:0 17 38
1 4 33 16 3:0 17 38 2
2 2 32 16 0:21 17 30 20*
3 13 32 16 0:14 17 23 7
4 6 32 16 0:22 17 18 15
5 15 32 16 0:17 17 11 11
6 10 32 16 0:13 17 5 7
7 2 32 16 0:23 17 1 13
8 16 32 16 0:32 10 -7 19

Das sieht auf den ersten Blick vielleicht etwas bürokratisch aus, lässt sich aber am Tisch mit ein wenig Kopfrechnen seitens des Meisters sehr gut umsetzen. Von Spielerseite her bekam ich positive Resonanz. Gerade der Ausdaueraspekt hat das Spiel interessant gemacht.