DSA: Regeln fürs Armdrücken
Bis auf die Regeln in „De Ludo Aventurii“ habe ich leider nichts gefunden, was sich für einen Armdrückwettbewerb eignen würde. Da mir die Regeln in „De Ludo Aventurii“ aber zu simpel erschienen, habe ich für meine Gruppe eigene Regeln erstellt, die ich im Folgenden präsentiere.
Grundlagen
Die Regeln wurden für DSA4.1 konzipiert. Wer diese Regeln auch in DSA5 verwenden möchte, muss die weggefallene Ausdauer passend ersetzen. Vorschläge zur Umsetzung bitte per E-Mail an mich.
- Wettkampf ist eingeteilt in Runden.
- Jede Runde würfeln beide Kontrahenten Körperkraftproben (KK-Proben).
- Wer mehr Punkte übrig behält, schafft es pro Punkt den Gegner um 3° weiter zu drücken.
- Wer den Gegner zuerst auf mindestens 30 Punkte (90°) gedrückt hat, gewinnt.
Da ein solcher Kampf nicht unbedingt innerhalb von Sekunden abgeschlossen ist, spielt auch die Ausdauer der Kontrahenten eine Rolle. Es wird zwar durchgehend der Ausdauerwert des jeweiligen Helden benutzt, aber regeltechnisch handelt es sich nur um die Ausdauer eines Armes.
- Je weiter unten der Gegner bereits ist, desto anstrengender ist das Gegenhalten für diesen. Das bedeutet, dass dieser vor jeder Probe 1/3 der aktuellen Punktzahl an Ausdauerpunkten aufbringen muss.
- Fällt die Ausdauer auf 0, ist der Arm so sehr ermattet, dass für jeden weiteren Ausdauerpunkt, der abgezogen wird, der Arm schwächer wird. Das bedeutet, dass die KK-Probe für jeden Punkt unter 0 um 1 erschwert ist. Beispiel: AU = -5 –> KK-Probe: +5
- Zwischen zwei Wettkämpfen liegt immer genug Zeit, damit sich der Arm wieder vollständig erholen kann.
- Fällt die Ausdauer unter den negativen Wert der Konstitution, bedeutet dies das schlagartige Ermatten des Armes und den sofortigen Sieg des Gegners.
- Die normalen Regeln zu niedriger Ausdauer, Erschöpfung und Überanstrengung finden hier keine Anwendung.
Effekte von „1“ und „20“
Um Hauruck-Siege und -Niederlagen zu ermöglichen, gibt es noch vier Sonderfälle, die dann auftreten, wenn die Kontrahenten entweder eine 1 oder eine 20 würfeln.
Glücklicher Wurf
- Bedingung:
- 1
- Bestätigungswurf erreicht übrige KK-Punkte des Gegners nicht
- Effekt: zusätzliche Kraftreserve aktiviert
- eigene KK-Punkte + 1W3
- Ausdauer: +4 AuP
Kritischer Wurf
- Bedingung:
- 1
- Bestätigungswurf erreicht übrige KK-Punkte des Gegners
- Effekt: zusätzliche Kraftreserve aktiviert
- eigene KK-Punkte + 3 + 1W3
- Ausdauer: +8 AuP
Unglücklicher Wurf
- Bedingung:
- 20
- Bestätigungswurf erreicht übrige KK-Punkte des Gegners
- Effekt: plötzlicher Kraftverlust
- gegnerische KK-Punkte + 1W3
- Ausdauer: -4 AuP
Patzer
- Bedingung:
- 20
- Bestätigungswurf erreicht übrige KK-Punkte des Gegners nicht
- Effekt: plötzlicher Kraftverlust
- gegnerische KK-Punkte + 3 + 1W3
- Ausdauer: -8 AuP
- Effekt: unglückliche Position, Gefahr den Arm auszukugeln (12 bei 2W6)
- Arm ausgekugelt
- 1W3 SP
- regeltechnische Wunde
- Gegner gewinnt sofort
Beispiel: Stronto gegen Ulf
Beide Kontrahenten haben eine Konstitution von 14. Die Tabelle soll als Beispiel dafür dienen, wie der Meister in so einem Wettkampf alles geschwind mitschreiben kann und auch immer den Überblick behält. Ich empfehle nur dann einen Wert in eine Zeile einzutragen, wenn er sich zum vorherigen Wert geändert hat. Bei den Punkten habe ich nur Buch über den geführt, der aktuell unterliegt, der andere Spieler hat dann jeweils 0 Punkte.
Runde | Wurf Stronto | AU | KK | Punkte | KK | AU | Wurf Ulf |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | – | 33 | 16 | 0:0 | 17 | 38 | – |
1 | 4 | 33 | 16 | 3:0 | 17 | 38 | 2 |
2 | 2 | 32 | 16 | 0:21 | 17 | 30 | 20* |
3 | 13 | 32 | 16 | 0:14 | 17 | 23 | 7 |
4 | 6 | 32 | 16 | 0:22 | 17 | 18 | 15 |
5 | 15 | 32 | 16 | 0:17 | 17 | 11 | 11 |
6 | 10 | 32 | 16 | 0:13 | 17 | 5 | 7 |
7 | 2 | 32 | 16 | 0:23 | 17 | 1 | 13 |
8 | 16 | 32 | 16 | 0:32 | 10 | -7 | 19 |
Das sieht auf den ersten Blick vielleicht etwas bürokratisch aus, lässt sich aber am Tisch mit ein wenig Kopfrechnen seitens des Meisters sehr gut umsetzen. Von Spielerseite her bekam ich positive Resonanz. Gerade der Ausdaueraspekt hat das Spiel interessant gemacht.